簡單來説,
這是一個保持一貫日式RPG強調愛與勇氣的傳統公式;
勇者爲了千年以前的約定而一心去解救女神,
順便救世界的故事。
公式還公式, 
CHAOS RNGS III 在世界觀設定上也花了心思,
而且能夠把這些設定與遊戲元素(包括戰鬥與養成系統)融合在一起,
另外劇情節奏上也是為本作加分的一環。

可惜的是,
最終章把整個來龍去脈解釋得有點牽強。
但是呢, 以遊戲本身而言整個劇情推進的節奏是控制得滿好的。 

第一章故事還沒涉及到每一個角色的身世時,
整個劇情與氣氛相當輕鬆愉快,
對白非常搞笑,有著Tales of 系列的有趣角色互動(吐嘈)

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 另外遊戲有大量2元選擇肢供玩家在對話中選擇回應,
雖然這些選擇肢對遊戲發展沒有任何影響, 
但能夠看到角色的不同反應也是有趣的地方。 

如此歡樂的冒險到了第1章尾聲突然走進了離別與死亡,
Pilcrow 初時對本作的長度毫不知情,還以爲這樣就是結局了(汗)

第二章開始有接觸到陰謀與死亡的嚴肅情節,
個人認爲在日式RPG中,本作的涉及死亡的情節甚多,
甚至有糖果屋裏面有屍體,
魔法小圓式的“魔女其實是魔法少女變成的"等等糖衣毒藥橋段。

與結局的LastBOSS二連戰相比,
Pilcrow對於全遊戲最滿意的劇情節奏在第三章最後的3 連戰。 
遊戲先安排大BOSS在第一戰。
戰鬥完結后,一路下來經歷連連戰鬥的主角變成暴走体,
需要其他人通過戰鬥救助他的心。 
同時遊戲BGM亦由BOSS戰的熱血音樂
轉變為主題曲“世界ノ全部ガ敵ダトシテモ"(儘管與全世界為敵)。

配合夥伴讓人感動的臺詞,令人印象深刻。
第二戰后,主角成功變爲真理的體現者Zetman模式進入第3戰。

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擁有大量的H P與新的技能,配合JOJO式的Ora Ora Ora 拳技大絕, 感覺非常痛快。 
接著玩家回復人形,但意外與夥伴失散;
為故事後續留下伏綫後播出Credit list,
第3章的收尾確實做得很好。

以下為Pilcrow整理的完整劇情内容, 劇透注意!!!

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SQUARE ENIX近年積極搶攻手機遊戲界,

除了不斷利用Final Fantasy與DragonQuests 的招牌推出課金遊戲外,

還專門打造了號稱“智能手機上最強的RPG”的系列作-Chaos Rings.

 

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Pilcrow之前沒有玩過Chaos RingsI和II而直接跳到CHAOS RINGS III.

不過本作作爲獨立故事來玩也很完整和令人滿意,

從遊戲的畫面,遊戲性,音樂與劇情節奏等方面來看,

完全就是一款PSP/PSV級數的遊戲。

對於從小就玩日式RPG的Pilcrow來説,

本作雖然沒有令人很驚喜的原創要素,

但日式RPG該有的都有了, 以手機遊戲來説,已經是超出預期。

由於本作内容非常豐富,

Pilcrow把遊戲日記分別整理為戰鬥篇,探索篇與故事篇。

以下為戰鬥& 養成心得。

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本作是一款僅由两位開發者製作的獨立遊戲。

遊戲無課金元素,亦在IOS 與PLAY STORE提供免費下載,

玩法與操作亦非常簡單直接。

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玩家扮演月圓之夜在公園覓食的狼人,

以一晚為單位的有限時間内把路人吃掉來取得分數。

同時,一晚完結后,遊戲會有隨機的報紙報導社會對於狼人事件的看法。

可憐的是,這個都市出沒的狼人是個遜咖,

除了吃之外只能躲草叢。。。

玩家要做的,

便是控制狼人出沒的時機,

等待從路人背後發動襲擊才能安全渡過每一晚。

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如果出擊時機不對, 被路人目擊殺人過程,

他們會露出很驚恐的表情然後拔足狂奔。

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目擊者逃掉后,第二天公園會變成新聞頭條,

吸引大批遊客與記者大半夜來探望狼人。。。。

記者看到狼人出現便會開始拍照。

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一旦他們拿著照片成功離開,

第二晚軍隊就會來公園擊斃狼人。

這個情況就等於宣告遊戲Game Over 。

因爲如果玩家選擇整晚不出來獵食,狼人就會餓死。

反之則會被軍隊殺死。

不論怎樣都是死路一條。。。。。。

只要不被記者的照片流出,

整個遊戲就會一直繼續下去, 每一晚的人流則會逐漸增加。

 

整個遊戲的結構流程雖然非常簡單, 但概念與表達手法滿好笑的。

是一款適合無聊用於打發時間的惡趣味小品。 

 

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Pilcrow昨晚逛Apple store時發現這款日本團隊開發的方塊遊戲Mujo。

神話主題配合近期流行的平面圖案美術風格確實很吸引眼球。

遊戲在消除方塊的基礎上加入堆疊(stack)的新元素和輕度的育成機制,

可以透過開啓寳箱收集和育成神祇, 為玩家帶來獨特的技能與額外的攻擊力加乘。

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以下是Pilcrow玩了約 2個小時到達25關後,整理下來的心得。

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1。每次只集中儲一個高分方塊

由於遊戲的色塊種類很少,初期很容易就會出現相連的方塊。

如果想快速過關,每次只需集中儲一個紅色[劍]的色塊便可。

一來方塊將要被UP 或炸彈破壞時,系統只會對目前最高分的色塊作出提示。

二來增加色塊的分數其實是需要犧牲周圍的相同色塊,在畫面不同的地方都儲色塊的話, 反而容易造成他們落單,出現死局。

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2。儲了盡量多的同色塊才按堆疊(stack)

這個遊戲與同類的消除方塊相比,

創新點在於相連的方塊可以透過長按來堆疊成一個高分的方塊(stack),

而玩家能夠通過按stack的位置來選擇方塊組合後出現的地方。

因此爲了保此高分色塊躲避炸彈或被UP消滅的悲慘局面,

在畫面盡量儲滿相同色塊才按堆疊, 不但能夠省去儲分數的時間,亦提供了很大的空間彈性。

無論在任何方塊遊戲,空間都是非常珍貴的資源。

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3。定期引爆炸彈

只要跟著上面第1與第2條的建議去堆疊,

遊戲很快就會出現大量炸彈。

炸彈是會連鎖爆炸的,所以畫面炸彈越多代表哪怕引爆一次也可能造成嚴重傷亡。

Pilcrow建議每次在畫面出現3-4個炸彈時,

就需要把最高分的色塊移到安全地方,

然後不斷按UP來引爆炸彈,

直到完全引爆才重新以最高分得色塊為中心繼續堆疊的工作。

例如上圖中只要把59282堆疊到空格子的上一格就能躲掉3個炸彈。

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4。不要等到沒棋了才按UP

雖然遊戲可以隨時按UP 來把整行的方塊換掉,

好像是在卡關時的好幫手。

可是,這個做法只會讓你的畫面出現越來越多的落單方塊。

另外,遊戲的難度是隨目前畫面最高分的方塊而增加;

到了一萬分以上時,炸彈的出現率會大幅提高。

這樣亦代表只靠按UP來解決卡關其實只會增加炸彈從上或下出現的風險。

所以,建議盡量把最高分的色塊維持在畫面下半部,

然後透過按UP 來刷新方塊,

並把不必要的相連色塊消除掉,就能持續增加相連的色塊範圍。

 

使用以上方法,可以完全不用神力便通關。

Mujo雖然做出新的嘗試,但是玩法缺乏變化有點單一。

只要摸熟門路,就很難再有玩的意欲。

 

。。。所以說像Candy Crush Soda那樣增加隨機性反而會讓人上癮?

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