Jesper Juul
“The Open and the Closed: Games of Emergence and Games of Progression” (2002)
Coursera Understanding VideoGames節錄
Translated by Pilcrow
原文來源位置:https://class.coursera.org/uvg-001/wiki/Lesson_3_Resources
問題陳述:
Juul提出玩遊戲絕不止是記住規則那麽簡單(p.234)
論文主題圍繞“能否用一個概念框架去分析複雜gameplay
是如何在(與gameplay 相比)相對簡單的規則組合中產生呢”的疑問。
論文目的:
Juul透過用複雜科學(complexity science) 與遊戲Everquest去描述
如何用湧現(emergence)的概念作爲一種分析電子遊戲結構複雜性的方法。
定義:
湧現(emergence):”結合一組規則去組成有趣的變化(variations)”(p.324)
進行(progression):“連續展示出來,但是互相可以沒聯係的個別挑戰”(p.324)
總結:
a)Juul 表明雖然有些遊戲很簡單(規則,容易上手等),
但僅僅分析遊戲中(由規則去創造)的每一個可能狀態(possible game states)無法更進一步去探究遊戲自身的複雜性。
換句話說,一個遊戲的綜合總和所得遠比把部件加起來要多。
b)Juul 提出雖然emergent這個詞十分常用,且被濫用的情況更多。
作爲分析,他描述出3種湧現一詞的用法,指出只有第3種:emergent strategies才能真正表現湧現的概念。
概念明細:
與規則之間的互動:爲了完成特定的任務,
此處涉及使用遊戲中的能供性(affordances)。
Juul運用了在QuakeIII中配置與乘搭火箭為例子,批評這個互動並非真正的湧現,
因爲儘管遊戲設計師沒有故意指明該道具有這种用法,但該互動從遊戲規則卻很容易就推斷出來。
組合:
指“遊戲的規則所允許出現在遊戲中的可能狀態和環節變化” (p.326)
以西洋棋為例,雖然遊戲中有機會出現的每一種可能情況的總和是一個很大的數目,
但它依然能通過數學去預 料發生的每種可能。
湧現策略(emergent strategies):
遊戲中“非立刻被遊戲規則排除在外的”東西(p.326)
補充:
1.Juul解析進行型progressive game是一個較新的遊戲類型。
其特徵是一系列預設的挑戰,並且讓玩家有確實打通遊戲的可能。
2. 他提出判斷一個遊戲是屬於湧現還是進行的最簡單方法就是通過閲讀其攻略。
進行型遊戲的流程攻略會包含需要完美通關的行動與步驟,而湧現型遊戲則有策略心得(提示,推薦,技巧等)
3. 最後,Juul 相信這個定義了湧現與進行兩個概念差別的框架,會成爲日後研究電子遊戲的一種助力。
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