西方有一個專門術語-Roguelikes形容地城探索型RPG。

Rogue為1980年代最早期的電腦遊戲之一。


遊戲主要目的是要玩家到一個地城的最底層取得一件寶物。
冒險期間玩家會在地城與怪物戰鬥及取得各種道具。
角色一旦死亡就必須由第一層從新來過。
地城的結構與内容皆隨機產生,但每層必定有通往下一層的樓梯。

由於Rogue的地城被設計為只有往下一個方向的樓梯,
越到底層怪物越難打以及死後要重新開始等要素,
導致要通關本作其實非常困難。
更多玩家傾向互相在現實較量到底“誰到達的層數多”

或是“GameOver 前取得多少分”等等。

 

Rogue的題材與機制影響了後世產生很多同類型的遊戲,
而“隨機產生“這個概念亦給如Diablo系列火焰的紋章 聖魔之光石等作品提供了創作靈感。

在日本,地城探索型遊戲的概念需要到1993年才為大衆所認識。
當年超級任天堂(SNES)平台上,
一款以勇者斗惡龍IV商人角色トルネコ做主角的遊戲“トルネコ大冒險 不思議迷宮”大獲好評,
其後更推出了2款續作,三部曲名為不思議迷宮系列。
自此,在日本人心目中,不思議迷宮成了同類型遊戲的代名詞。 
トルネコ大冒險以Rogue為基礎,
加入了如飢餓度,回合制等要素。
這些新設的遊戲機制令日式Roguelike 遊戲有了不一樣的風格。

Roguelike資料來源: http://en.wikipedia.org/wiki/Rogue_(video_game)

                               http://en.wikipedia.org/wiki/Roguelike

 

 

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日本konami 於1997年發行的地城探索型RPG。 

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此類遊戲于西方有一個專門術語-Roguelikes。

如果不了解何謂Roguelikes /地城探索型RPG

請先參考Pilcrow 另一篇blog

地城探索型RPG的介紹與歷史

OtherLife:Azure Dreams (在日本取其字頭稱爲アザアザ)

在トルネコ大冒險面世4年后, 加入了城鎮經營與日系戀愛元素,

以及當時因爲POKEMON而大爲流行的怪物收集養成機制,

可以説是把所有能賣錢的概念都塞到遊戲中。

 

詳細下收。

 

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