“Defining Game Mechanics”(2008)

by Miguel Sicart Coursera

Understanding VideoGames節錄

Translated by Pilcrow

原文來源位置:https://class.coursera.org/uvg-001/wiki/Lesson_4_Resources

 

 問題陳述:

目前業界沒有釐清遊戲機制的定義, 還有這個名詞能夠怎樣應用于遊戲分析上亦沒有具體答案.

研究問題:

主要:該怎樣定義遊戲機制一詞, 令其在探討“關於遊戲或遊戲的其他組成元素“的形式分析(formalized game analysis)中使用時能有認受性?

次要:遊戲的形式分析能否應用于有關遊戲控制器設計和用戶體驗的研究上?

論文目的:

主要: 為闡述“遊戲系統是一個創造遊戲性的形式結構“這個概念提供一個實用的分析工具。

次要: 探索“遊戲設計要怎樣變化做到創新之餘, 又能在基於遊戲性角度去設計的遊戲中,與玩家遊玩時所產生的審美經驗深入挂鈎。

概要:

Sciart認爲遊戲規則與機制兩者之間有著功能上的差異。

因此,他提出了以下定義:

遊戲機制是通過媒介(agents)去與遊戲世界互動的方法。

“game mechanics are methods invoked by agents for interacting with the game world“

就好比動詞, 遊戲機制容許其他遊戲元素, 包括規則 去影響媒介在遊戲中能採取的行動。

Sicart相信他對遊戲機制所下的定義 除了能夠在深入研究個別遊戲的分析文章使用時,

對於分析不同遊戲之間的相似度與關聯性,

甚至做一些關於“期望玩家擁有的體驗(包括界面設計)”的調查時亦同樣重要 。

總結:

1. 某些研究遊戲的學者沒有區分規則與機制這兩個概念。

當缺乏這個分野去分析遊戲機制,

只會變成“低手地描述一組或者是一大串遊戲規則”(Sciart,2008)

一份遊戲的形式分析需要“深度解析遊戲規則與遊戲機制兩者的關聯” (Sciart,2008)

 

2.Järvinen 定義遊戲機制為“ 在被規則限制可行策略的自由下, 爲了達到遊戲目的而引導玩家執行採取特定行爲的一種手段”

     Sicart 批評此定義沒有顧及到“沒有通關要求的遊戲”中玩家採取的行動。

     因爲Järvinen的定義中沒有目的的遊戲就不存在遊戲機制是不正確的,

      因此不能夠充分描述遊戲機制的概念。

 

3。能夠涵蓋遊戲機制的所有層面

(包括描述玩家如何與規則互動的方法, 遊戲目的,玩家在遊戲中採取的行動,策略與遊戲狀態等等要素) 的説法,

才足以成爲唯一得到廣泛認同的理論。

 

4。上文已經提過, Sciart對遊戲機制提出的定義為通過媒介(agents)

,並專門設計成能夠與遊戲世界互動的方法“ 。

他再提出了物件導向程式(OPP)的應用可以作爲一個範例, 供”遊戲機制的形式分析方法“做一個框架的做法。

OOP的語言可以用在形式方法研究信息系統 ( 例如遊戲)中被採取的行爲。

但他補充程式中 使用OOP一詞並不代表源代碼一定需以OOP方法去開發,

亦不代表OPP 的範例可以伸延應用在關於遊戲元素所有方面的形式分析上。(Sicart, 2008).

使用OOP框架讓我們能在“不需要人類玩家理解遊戲内的媒介與運作的情況下” (Sicart, 2008)

去進行分析, 換句話說, 遊戲媒介能夠被人類與人工媒介分析兩個方面,做出全面分析。

在這個框架裏面“遊戲機制被視爲與遊戲狀態(game status) 有實際互動的事物,

遊戲規則提供互動方法的可行程度與範圍。

規則在媒介下產生,而遊戲機制是爲了媒介而生。(Sicart, 2008).“

 

 

5。Sicart 所下的定義與其關於OOP的主張 同樣能夠使用在研究遊戲機制中“給與玩家的互動可能性和這些可能性是如何與特定的輸入設備連接”的分析。

輸入設備,例如遊戲手柄,鍵盤間接影響著遊戲體驗。

Sicart的定義延伸了“深入研究設備設計與玩家在遊戲中的行動兩者之間關係”的可能性。(2008)

遊戲中允許進行的動作,

操作方法與遊戲設備之間有著物理和心理的相連關係,兩者不能分割。

這裡要強調雖然Sicart對於遊戲機制所下的定義能夠幫助分析“媒介與遊戲空間互動設計”,

但是它沒有指出遊戲實際上是怎樣被遊玩,

玩家是有可能不按照原先設計般去應用那個媒介,

而由於遊戲機制與遊戲世界的媒介相連,因此可能會出現狀況外的結果。

 

6。一個遊戲機制的形式定義能夠應用在深入研究個別遊戲中,

Sciart相信他所下的定義同樣對於研究不同遊戲之間的關係與相似度亦有重要作用,

並能被遊戲設計師在實際應用層面延伸下去。

例如遊戲設計師可以透過Sciart 所下的定義分拆,

調整遊戲機制去影響玩家操縱輸入設備玩遊戲時的體驗,

而該遊戲機制的定義亦能成為整個遊戲設計業界的文檔提供一種共通語言。

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