目前分類:遊戲日記 (20)

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簡單來説,
這是一個保持一貫日式RPG強調愛與勇氣的傳統公式;
勇者爲了千年以前的約定而一心去解救女神,
順便救世界的故事。
公式還公式, 
CHAOS RNGS III 在世界觀設定上也花了心思,
而且能夠把這些設定與遊戲元素(包括戰鬥與養成系統)融合在一起,
另外劇情節奏上也是為本作加分的一環。

可惜的是,
最終章把整個來龍去脈解釋得有點牽強。
但是呢, 以遊戲本身而言整個劇情推進的節奏是控制得滿好的。 

第一章故事還沒涉及到每一個角色的身世時,
整個劇情與氣氛相當輕鬆愉快,
對白非常搞笑,有著Tales of 系列的有趣角色互動(吐嘈)

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 另外遊戲有大量2元選擇肢供玩家在對話中選擇回應,
雖然這些選擇肢對遊戲發展沒有任何影響, 
但能夠看到角色的不同反應也是有趣的地方。 

如此歡樂的冒險到了第1章尾聲突然走進了離別與死亡,
Pilcrow 初時對本作的長度毫不知情,還以爲這樣就是結局了(汗)

第二章開始有接觸到陰謀與死亡的嚴肅情節,
個人認爲在日式RPG中,本作的涉及死亡的情節甚多,
甚至有糖果屋裏面有屍體,
魔法小圓式的“魔女其實是魔法少女變成的"等等糖衣毒藥橋段。

與結局的LastBOSS二連戰相比,
Pilcrow對於全遊戲最滿意的劇情節奏在第三章最後的3 連戰。 
遊戲先安排大BOSS在第一戰。
戰鬥完結后,一路下來經歷連連戰鬥的主角變成暴走体,
需要其他人通過戰鬥救助他的心。 
同時遊戲BGM亦由BOSS戰的熱血音樂
轉變為主題曲“世界ノ全部ガ敵ダトシテモ"(儘管與全世界為敵)。

配合夥伴讓人感動的臺詞,令人印象深刻。
第二戰后,主角成功變爲真理的體現者Zetman模式進入第3戰。

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擁有大量的H P與新的技能,配合JOJO式的Ora Ora Ora 拳技大絕, 感覺非常痛快。 
接著玩家回復人形,但意外與夥伴失散;
為故事後續留下伏綫後播出Credit list,
第3章的收尾確實做得很好。

以下為Pilcrow整理的完整劇情内容, 劇透注意!!!

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SQUARE ENIX近年積極搶攻手機遊戲界,

除了不斷利用Final Fantasy與DragonQuests 的招牌推出課金遊戲外,

還專門打造了號稱“智能手機上最強的RPG”的系列作-Chaos Rings.

 

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Pilcrow之前沒有玩過Chaos RingsI和II而直接跳到CHAOS RINGS III.

不過本作作爲獨立故事來玩也很完整和令人滿意,

從遊戲的畫面,遊戲性,音樂與劇情節奏等方面來看,

完全就是一款PSP/PSV級數的遊戲。

對於從小就玩日式RPG的Pilcrow來説,

本作雖然沒有令人很驚喜的原創要素,

但日式RPG該有的都有了, 以手機遊戲來説,已經是超出預期。

由於本作内容非常豐富,

Pilcrow把遊戲日記分別整理為戰鬥篇,探索篇與故事篇。

以下為戰鬥& 養成心得。

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本作是一款僅由两位開發者製作的獨立遊戲。

遊戲無課金元素,亦在IOS 與PLAY STORE提供免費下載,

玩法與操作亦非常簡單直接。

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玩家扮演月圓之夜在公園覓食的狼人,

以一晚為單位的有限時間内把路人吃掉來取得分數。

同時,一晚完結后,遊戲會有隨機的報紙報導社會對於狼人事件的看法。

可憐的是,這個都市出沒的狼人是個遜咖,

除了吃之外只能躲草叢。。。

玩家要做的,

便是控制狼人出沒的時機,

等待從路人背後發動襲擊才能安全渡過每一晚。

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如果出擊時機不對, 被路人目擊殺人過程,

他們會露出很驚恐的表情然後拔足狂奔。

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目擊者逃掉后,第二天公園會變成新聞頭條,

吸引大批遊客與記者大半夜來探望狼人。。。。

記者看到狼人出現便會開始拍照。

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一旦他們拿著照片成功離開,

第二晚軍隊就會來公園擊斃狼人。

這個情況就等於宣告遊戲Game Over 。

因爲如果玩家選擇整晚不出來獵食,狼人就會餓死。

反之則會被軍隊殺死。

不論怎樣都是死路一條。。。。。。

只要不被記者的照片流出,

整個遊戲就會一直繼續下去, 每一晚的人流則會逐漸增加。

 

整個遊戲的結構流程雖然非常簡單, 但概念與表達手法滿好笑的。

是一款適合無聊用於打發時間的惡趣味小品。 

 

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Pilcrow昨晚逛Apple store時發現這款日本團隊開發的方塊遊戲Mujo。

神話主題配合近期流行的平面圖案美術風格確實很吸引眼球。

遊戲在消除方塊的基礎上加入堆疊(stack)的新元素和輕度的育成機制,

可以透過開啓寳箱收集和育成神祇, 為玩家帶來獨特的技能與額外的攻擊力加乘。

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以下是Pilcrow玩了約 2個小時到達25關後,整理下來的心得。

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1。每次只集中儲一個高分方塊

由於遊戲的色塊種類很少,初期很容易就會出現相連的方塊。

如果想快速過關,每次只需集中儲一個紅色[劍]的色塊便可。

一來方塊將要被UP 或炸彈破壞時,系統只會對目前最高分的色塊作出提示。

二來增加色塊的分數其實是需要犧牲周圍的相同色塊,在畫面不同的地方都儲色塊的話, 反而容易造成他們落單,出現死局。

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2。儲了盡量多的同色塊才按堆疊(stack)

這個遊戲與同類的消除方塊相比,

創新點在於相連的方塊可以透過長按來堆疊成一個高分的方塊(stack),

而玩家能夠通過按stack的位置來選擇方塊組合後出現的地方。

因此爲了保此高分色塊躲避炸彈或被UP消滅的悲慘局面,

在畫面盡量儲滿相同色塊才按堆疊, 不但能夠省去儲分數的時間,亦提供了很大的空間彈性。

無論在任何方塊遊戲,空間都是非常珍貴的資源。

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3。定期引爆炸彈

只要跟著上面第1與第2條的建議去堆疊,

遊戲很快就會出現大量炸彈。

炸彈是會連鎖爆炸的,所以畫面炸彈越多代表哪怕引爆一次也可能造成嚴重傷亡。

Pilcrow建議每次在畫面出現3-4個炸彈時,

就需要把最高分的色塊移到安全地方,

然後不斷按UP來引爆炸彈,

直到完全引爆才重新以最高分得色塊為中心繼續堆疊的工作。

例如上圖中只要把59282堆疊到空格子的上一格就能躲掉3個炸彈。

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4。不要等到沒棋了才按UP

雖然遊戲可以隨時按UP 來把整行的方塊換掉,

好像是在卡關時的好幫手。

可是,這個做法只會讓你的畫面出現越來越多的落單方塊。

另外,遊戲的難度是隨目前畫面最高分的方塊而增加;

到了一萬分以上時,炸彈的出現率會大幅提高。

這樣亦代表只靠按UP來解決卡關其實只會增加炸彈從上或下出現的風險。

所以,建議盡量把最高分的色塊維持在畫面下半部,

然後透過按UP 來刷新方塊,

並把不必要的相連色塊消除掉,就能持續增加相連的色塊範圍。

 

使用以上方法,可以完全不用神力便通關。

Mujo雖然做出新的嘗試,但是玩法缺乏變化有點單一。

只要摸熟門路,就很難再有玩的意欲。

 

。。。所以說像Candy Crush Soda那樣增加隨機性反而會讓人上癮?

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Inkle 出品的80DAYS靈感來自

法國小説家Jules Verne所寫的《80日環游世界》,

獨特的風格與豐富的内容讓其獲得西方媒體的好評。

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評價: 1。劇情豐富,重玩欲望高

          2。有互動小説+資源管理元素

          3。適合喜歡閲讀與動腦筋的人士

          4。很好的地理與歷史教材

 

詳細内收。

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2014 /12/6在IOS獨家發行的冒險經營遊戲。 PILCROW第二天就下載了。 seabeard_gaming_soon_halfsheet-642x361.jpg

本作仿效動物之森 ,強調玩家遊玩的自由度與小區的聯繫。

遊戲主綫:SEABEARD爲昔日海上的英雄,

主角身為其血脈的一分子,

需要發展自己的島與船隊,

復興SEABEARD。

而爲了達到這個目的需要。。。 大量的錢。

 

評價:

1。以手游來説遊戲完成度非常高

2。無課金狀態下會非常挂念動物之森

3。適合非常有耐心的玩家

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由UBISOFT蒙彼利埃(法國)開發的2D解謎平臺遊戲。

2014 年6月在次世代主機及電腦發行,

其後推出Andriod 與IOS 版本。

手機版本採取分段收費,

首次下載内容為 遊戲第1章(本體) +關於2只戰地犬的漫畫(贈品) 其後每章節需額外付費解鎖。

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評價:

1.藝術>商業的良作

2.遊戲性不足,其實是”一本道”的互動故事書

3.音樂出色

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評價:

1.誠意與新意欠奉的作品

2.沒有把EVA的設定與遊戲機制連結起來

3.想輕鬆玩連連看的人士可以無視此game

4.估計本作製作成本甚低

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評價:
1.激烈的限時三消戰鬥
2.不推薦用大螢幕手機玩
3.非常在意輸贏與難抵時間壓力的人士應該迴避此game
4.實力派(不課金)玩家集中地
5.收集元素豐富

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原以爲是關於老鼠vs 貓的抗爭的題材,但其實貓的戯份非常的少。
裏面只有一種叫做老鼠的資源, 
只要程序開始運行,老鼠就會以X只/秒的比率。 
透過消耗老鼠購買道具或者解鎖房間, 老鼠增加的比率就會上升。

隨著音樂的切換,貓將出現在老鼠窩中殺鼠, 這時只要點以下貓就會消失。 

上面已經提過, 就算在沒有啓動程式下,老鼠依然會增加,貓也會出現,殺害固定百分比的老鼠后離開。 

雖然網絡上把它定位為放置型養成遊戲,
但說實話,我認爲這東西談不上是遊戲。 

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全球知名的Candy Rush讓KING瞬間變成一間頂級手游公司。

Candy CrushSoda自11月11日全球上架以來, 僅僅5天的時間已經超過500萬下載量。

雖然Candy Crush 並不是三消機制的原創者,

但在經過KING的精心包裝下,證明了糖果與汽水才是大衆的最愛。

Soda中加入了由4格糖果變成的橡皮糖魚, 網民均大讚可愛。

(btw這魚的自走能力只是讓pilcrow 覺得很麻煩 但是推薦下面這個組合, 會變成移動的炸彈)

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Pilcrow 昨天無論在街上還是麥當勞亦見到中年大媽與OL小姐在玩 CandyCrushSoda,

其中讓Pilcrow印象最深的是,

在麥當勞一群男性圍成一圈用NDS熱烈地屠龍時,

其中一位男性的女朋友坐在旁邊專心地打candycrush Soda,絲毫沒有被男生的聲音影響。

Pilcrow相信這對情侶之間互相不會明白對方的遊戲有什麽吸引力 。(笑)

Candy Crush Soda上架后Pilcrow 下載並玩了一個小時左右

過一段時間后會再加入review。

這次是初玩CandyCrush Soda ,

進度至 lv.16 的感想。

爲了取得最全面的效果,特意帶著耳機去玩。

詳細内收。

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由FF之父坂口博信創立公司MISTWALKER推出的手遊。

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在IOS與GOOGLE PLAY 僅僅上架了一個月的時間(由2014年10月9日開始)下載量便達到101萬,

除了自身團隊魅力驚人外, 官方的download starter 企劃中應因下載量而邀請合作的cast 也讓所有人驚嘆不已!

撇除背後的光環,TerraBattle本身以遊戲設計來説就已經相當優秀。

遊戲把時下流行的轉珠機制 加入圍棋,西洋棋的精髓,創造出夾擊型戰鬥(<-官方自稱) 的新體驗。

Terra.jpg

TerraBattle的遊戲機制善用了手提電話的特性,

簡潔的玩法與相克關係擁有極高的遊戲性。

最難得的是本作更多的是針對遊戲性本身, 因此對於畫面,流量要求相對較低。

就算舊如Pilcrow的三星NOTE 1 手機亦不會出現過熱的情況。

目前來看,唯一的缺點就是某些角色的能力太過強大。

只要玩過棋類遊戲的都會知道,

可行走格數/攻擊範圍是決定一只棋子強弱的重要因素。

因爲本作是按時間而非步數計算回合,

因此攻擊範圍變成了大家比較的條件。

Pilcrow 在第一次安裝TerraBattle 時, 就在首抽抽中了援光のジェンニッシュ。

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這傢伙的初始技能為“50% 機會發動 被夾擊範圍+周圍1格 雷屬性攻擊”。

毫不意外地, 有著同樣“50% 機會發動 被夾擊範圍+周圍1格“攻擊技能

的4 只法師 在云云眾多SS 角色中被網友一致選為開局首選

另外,由於時值開局贈送回血白補クスカ的event ,

讓目前玩家沒有覺得回血角色有多重要。

但相信event 過後, 初心玩家就會發現遊戲中無法經常回血是一大難題。

托ジェンニッシュ與クスカ的福,

Pilcrow 在第一天就非常輕易地突破第4章。

擊破Boss 后自動入手貴族のバッグナー (又是雷系的角色。。。)

開始了TERRA BATTLE 后, M

onster Strike 與白貓project 都頓時被打入冷宮了。。。。。。

下收Terra Battle 的遊戲機制與規則介紹。

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韓國出品的音樂遊戲素來在全球有很好的口碑。

RadioHammer有別于DJ MAX 的主流音樂節奏遊戲,

結合了橫向動作元素,音符變成敵人向主角沖過來!

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評價:整體風格與難度有巨大反差的鬼畜節奏遊戲

一開始操控的主角是一個拿著大錘的少女DJ,

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從前玩口袋怪獸以及扭蛋長大的小孩子們,現在終于成爲核心遊戲消費群。

只要看到扭蛋金閃稀有限定等字眼就超興奮,十年下來,我們變成了被馴養的食物。。

因此收集與養成已經成爲了日系手游的定(大)番(坑)

這次的坑叫做怪物彈珠。 日本營運已經滿1年,目前也推出了英文版和中文版。

 

評價:
1.抽怪,進化已經成爲了一種癮
2.彈珠踫撞出招配合音效感覺非常爽快
3.一定幾率掉怪UP, 合成exp 2倍,打倒boss 時爆金幣與item等等驚喜會讓玩家有中獎的感覺
4.初心者因爲有強人幫手,非常難以gameover(入坑的前奏)

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下載時以爲是轉珠遊戲,完成教學后發現是難度提升的triple town

評價:
1。需要轉變思考模式去計算步數+觀看整個版面去思考的遊戲

2。整體難度其實不太適合大衆手游市場, 要那麽費腦子大家還是去玩candy crush 算了

3。玩家需要有想儲外星人的欲望才有動機去玩(跟tsumtsum儲角色能力不同,這遊戲更多的只是儲樣)

4。比起不斷合體進化去收集角色,主流其實更喜歡用金幣去抽。。。。(諷刺but it’s true)

5。此遊戲適合有智慧有内涵的玩家

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2013 /4 /23 發行的open world求生遊戲。

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需要一邊顧及角色的飢餓度,精神值與血量,

一邊注意黑夜降臨與敵人的偷襲, 盡可能讓其長久生存下去。

 

感想:

1。對初心者而言,由於遊戲前期只能見地上有野就執,

     加上沒有s/l 大法 好奇心旺盛的玩家很容易陷入“莫名的死去-收集地上一切物資" 的遊戲體驗循環,

      從而失去耐心

2。無法隨時觀看合成的材料與清單讓人非常絕望

3。解鎖了新的角色后,各自都有因應能力而出現的玩法

4。後期可以無損打蜘蛛覺得自信心回復了

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網易面向大陸市場, 類似地下城與勇士的橫向格鬥遊戲。

遊戲中玩家角色一經選擇是不能替換的(目前只有兩位)。

整體來説遊戲機制很簡單, 只需要一直前行然後按鍵打倒敵人。 

遊戲的攻擊方法:
1)通常攻擊(單次) 
2 ) 反擊(敵人攻擊時發動) 
3)連招技能(隨著角色等級增加,可以登錄的連招數量會增加)

評價:
想做大型3DMMO的2D橫向格鬥遊戲
通貨膨脹注意

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RED interactive出品, 一款把鬥牛與節奏遊戲結合在一起的出色作品。
遊戲中玩家只有兩個行動可以選擇:
右鍵:拉繩索
左鍵:踢腳

玩家扮演騎牛的鬥牛人,遊戲的最終目標是成爲超級鬥牛士。

評價:
無論在選題,設計方面也顯出用心的良作 
簡單的機制與玩法
牛很有特色

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PS時代的漏網之魚。

純日本國内向的角色扮演遊戲。 

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 1997年出品當時銷量平平,

但在PC可以運行PS模擬器的今天,

本作在英語市場與日本都取得非常高的評價。

一款沒有英語版本的遊戲能得到那麽多海外玩家的重視實在是一個罕見的現象。

評價:
非常有自己的想法的遊戲,可惜不是這個世界的主流

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由KONAMI發行的撲克+RPG 遊戲,
實際上是2010年由Gaia Co。發行的Sword& Poker的平行作。

評價:
1. 千萬不要抱著玩RPG遊戲的期望去玩本作
2. 内容單調,戰鬥節奏緩慢
3. 適合希望不用腦的人士
4. 認真便輸了

 

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